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Leistungsabzeichen Landkreis Bad Dürkheim

Das Leistungsabzeichen wird in der Staffel, Mannschaftsstärke 1/5, ausgetragen. Das bronzene Leistungsabzeichen muss als Erstes erworben werden. Frühestens im Folgejahr kann dann das silberne Leistungsabzeichen erworben werden. Vor dem Erlangen des goldenen Leistungsabzeichens ist erneut ein Jahr zu üben. Jedes Leistungsabzeichen kann nur ein einziges Mal an einen Angehörigen der Jugendfeuerwehr vergeben werden, auch wenn dieser Jugendliche mehrmals erfolgreich an der Abnahme des Leistungsabzeichens teilnimmt.

Für das bronzene Leistungsabzeichen stehen der Staffel 12 Minuten zur Verfügung, um alle Aufgaben zu bewältigen. Für das silberne und goldene Leistungsabzeichen ist der Zeitrahmen auf 10 Minuten begrenzt. Nur Aufgaben, die innerhalb dieser Zeitvorgabe absolviert wurden, können von den Punktrichtern gewertet werden. Für alle zu bewältigenden Aufgaben zusammen gibt es je nach Altersdurchschnitt unterschiedliche Mindestpunktzahlen, die zum erfolgreichen Bestehen des jeweiligen Leistungsabzeichens erforderlich sind. Reichen die Punkte aus, so erhält jedes Mitglied der Staffel (sofern es dieses Leistungsabzeichen nicht schon erworben hat) das entsprechende Leistungsabzeichen. Wenn die Staffel die geforderte Mindestpunktzahl nicht erreicht, wird das Leistungsabzeichen nicht erteilt und diese Staffel kann die Übungen erst im Folgejahr wiederholen.

Zusätzlich zu den Leistungsabzeichen gibt es im Landkreis Bad Dürkheim einen Wanderpokal, den die Staffel erhält, die auf den Altersdurchschnitt bezogen die beste Punktzahl erreicht hat. Der Wanderpokal verbleibt bis zum nächsten Wettkampf (Abnahme des Leistungsabzeichens) bei der entsprechenden Jugendfeuerwehr. Sobald der Wanderpokal von 10 unterschiedlichen Jugendfeuerwehren gewonnen wurde, wird dieser im Gebäude der Kreisverwaltung Bad Dürkheim ausgestellt. Staffeln, die am Wettkampf teilnehmen, aber nicht aus dem Landkreis Bad Dürkheim stammen, können den Wanderpokal leider nicht erhalten.

(Informationsstand: März 2012)

Aufgabe 1: Schlauchkegeln

Jeder Mitspieler einer Staffel hat einen Wurf mit einem, zuvor von Hand selbst einfach gerollten C-Schlauch. Gewertet werden am Ende nur die vier besten Würfe der Staffel. Die Punkte eines Wurfes ergeben sich daraus, wo die Kupplung des ausgeworfenen Schlauchendes im Spielfeld zu liegen kommt.

Spielfeld beim Schlauchkegeln

Aufgabe 2: Verletztenlage

Jedes Mitglied einer Staffel zieht eine Karte, auf der angegeben ist, welche Verletzung der Patient hat. Entsprechend der Angaben auf der gezogenen Aufgabenkarte zeigt der Jugendliche, welche Verletztenlage er in diesem Fall anwenden sollte. Folgende Verletztenlagen bzw. Verletzungen stehen zur Auswahl:

Aufgabe 3: Trage mit Wasserbehälter

Auf einer Krankentrage wird ein Gefäß mit 20 Liter Wasser abgestellt und durch den Hindernisparcours getragen. Das Gefäß ist auf der Trage nicht befestigt und die muss von allen sechs Mitgliedern der Staffel getragen werden. Es gilt drei Hindernisse, mit der Trage und dem Wasser zu überwinden, ohne dabei die Trage loszulassen oder hinzufallen und so wenig Wasser wie möglich zu verschütten.

Wichtig: Das Wasser wird bei der Aufgabe „brennendes Haus“ zum Befüllen der Kübelspritze benötigt!

Hindernis 1: Wassergraben

Es wird ein 80 cm breiter Wassergraben auf dem Spielfeld aufgezeichnet, den es zu überschreiten gilt. Keiner der Jugendfeuerwehrleute darf dabei in diesen Wassergraben hineintreten, sonst gibt es 10 Punkte Abzug.

Hindernis 2: Trümmerfeld

In einem Rechteck werden 12 Autoreifen angeordnet, durch die alle Mitglieder der Staffel hindurch müssen. Jeder Jugendliche muss beim Durchschreiten des „Trümmerfeldes“ mindestens mit einem Bein in vier dieser zwölf Reifen gewesen sein, da es sonst wieder 10 Punkte Abzug gibt.

Hindernis 3: Hürde

Eine zwei Meter lange, 70 Zentimeter hohe und 10 Zentimeter breite Hürde versperrt den Weg. Alle Mitglieder einer Staffel müssen über diese Hürde steigen und dürfen diese nicht umgehen. Hier werden gleich 30 Punkte abgezogen, wenn nicht jeder das Hindernis überwindet.

Aufgabe 4: Knoten und Stiche

Jedes Mitglied der Staffel zieht eine Karte, auf der ein Knoten oder Stich benannt ist. Diesen Knoten muss der Jugendliche an einem Knotengestell fehlerfrei vorführen. Sollte man das Glück haben und einen Joker ziehen, dann darf man einen Knoten seiner Wahl machen. Folgende Feuerwehrknoten und Stiche sind möglich:

Aufgabe 5: Leinenbeutel Zielwurf

Im Abstand von drei Metern wird mit einem Leinenbeutel auf einen Leiterbock gezielt. Die zu treffende Öffnung ist ein Dreieck in der Größe von etwa drei Sprossen. Jeder Jugendliche in der Staffel erhält einen Leinenbeutel, den er versucht durch oben genanntes Dreieck zu werfen. Von sechs Würfen werden nur die besten vier gewertet. Jeder Treffer durch das Ziel gibt 10 Punkte. Beim bronzenen Leistungsabzeichen darf zweimal geworfen werden. Der zweite Wurf kann jedoch im Falle eines Treffers lediglich 5 Punkte erzielen.

Aufgabe 6: Pylonparcours und Wippe

Die gesamte Staffel muss mit der Trage (siehe 3. Aufgabe) gemeinsam einen Hindernisparcours aus Pylonen (Hütchen) im Slalom durchlaufen. Dabei muss jedes Staffelmitglied mit mindestens einer Hand die Trage halten. Im Abstand von 130 Zentimetern stehen sechs Pylonen. Am Ende des Parcours liegen zwei Baudielen im Abstand der Krankentragebreite über einer Schlauchbrücke. Über diese „Wippe“ muss die Staffel mit der Trage laufen, ohne die Trage loszulassen. Für jeden Jugendlichen der Staffel, der nicht durch den Parcours läuft oder an der Wippe daneben tritt, gibt es 10 Punkte Abzug.

Aufgabe 7: Wasserentnahme aus offenem Gewässer

In Anlehnung an die FwDV 3 (Feuerwehrdienstvorschrift Nr. 3 - Einheiten im Lösch- und Hilfeleistungseinsatz) muss die Staffel die Wasserentnahme aus einem offenen Gewässer aufbauen. Die Aufgabenverteilung ist wie folgt vorgesehen:

  • Wasser- und Schlauchtrupp legen die vier bzw. sechs A-Saugschläuche zurecht.
  • Der Maschinist hält die Leinen und den Saugkorb bereit.
    Der Wassertrupp kuppelt vom Saugkorbe anfangend in Richtung Pumpe die Leitung zusammen.
  • Der Angriffstrupp unterstützt den Wassertrupp, ohne selbst zu kuppeln. Er hält lediglich die Saugleitungen fest.
  • Der Wassertruppführer gibt den Befehl „Saugleitung hoch!“ und legte danach Halteleine und Ventilleine an der Saugleitung an.
  • Der Maschinist macht die Halteleine mit einem Mastwurf an einem Pfahl fest. Die Ventilleine sichert er mit einem doppelten Ankerstich an einem Pfahl. Die Knoten können gelegt oder gestochen werden, das spielt hier keine Rolle.
  • Wenn die Saugleitung an die Tragkraftspritze angekuppelt ist, gibt der Wassertruppführer den Befehl „Saugleitung zu Wasser!

Für die beiden Befehle gibt es jeweils 10 Punkte. Das richtige Kuppeln bringt 30 Punkte. Die Knoten (Zimmermannstich, Halbschläge, Mastwurf, doppelter Ankerstich) bringen insgesamt 40 Punkte.

Aufgabe 8: Wasserführende Armaturen

An dieser Stelle sind alle wasserführenden Armaturen aufgereiht. Jeder Jugendliche zieht eine Karte, auf der eine Armatur benannt ist. Die Karte wird dann neben der entsprechenden Armatur abgelegt.

Beim bronzenen Leistungsabzeichen zieht jeder Jugendliche nur eine Karte und bekommt für die richtige Antwort 10 Punkte für das Team gutgeschrieben.

Beim silbernen Leistungsabzeichen zieht jeder Jugendliche zwei Karten. Für jede richtige Antwort gibt es jedoch nur 5 Punkte und für jede falsch benannte Armatur gibt es 10 Punkte abgezogen.

Für das goldene Leistungsabzeichen muss jeder Jugendliche vier Karten ziehen. Jede richtig benannte Armatur bringt der Staffel 2,5 Punkte. Jede falsch benannte Armatur führt zu 10 Punkten Abzug.

Aufgabe 9: Brennendes Haus

Das bis hier mitgeführte Wasser im Behälter auf der Trage (siehe Aufgabe 3 und Aufgabe 6) wird nun in eine Kübelspritze gefüllt. Wie das Umfüllen zu erfolgen hat, ist nicht festgelegt, hier kommt es auf die Kreativität der Staffel an. Aus vier Meter Entfernung muss die Staffel versuchen soviel Wasser wie möglich mit dem D-Strahlrohr der Kübelspritze in das Loch der Wand des „brennenden Hauses“ zu spritzen. Das Wasser wird aufgefangen und es gibt für jeden angefangenen Liter Wasser 10 Punkte. Hier sind jedoch maximal 100 Punkte (also 10 Liter Wasser) zu erzielen.



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Quelle: Deutscher Wetterdienst
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